Closing the gap
Siehe: Lernen, Kreativer Prozess
Gemeint ist hier der Abstand zwischen den eigenen kreativen Ambitionen und dem, was man tatsächlich umgesetzt bekommt (siehe: Ideas are not enough, Effektivität). Besonders als Anfänger führt das zu enormen Motivationsproblemen, egal um welches Medium oder welche Disziplin es geht:
”Nobody tells this to people who are beginners, I wish someone told me. All of us who do creative work, we get into it because we have good taste. But there is this gap. For the first couple years you make stuff, it’s just not that good. It’s trying to be good, it has potential, but it’s not. But your taste, the thing that got you into the game, is still killer. And your taste is why your work disappoints you. A lot of people never get past this phase, they quit. Most people I know who do interesting, creative work went through years of this. We know our work doesn’t have this special thing that we want it to have. We all go through this. And if you are just starting out or you are still in this phase, you gotta know its normal and the most important thing you can do is do a lot of work. Put yourself on a deadline so that every week you will finish one story. It is only by going through a volume of work that you will close that gap, and your work will be as good as your ambitions. And I took longer to figure out how to do this than anyone I’ve ever met. It’s gonna take awhile. It’s normal to take awhile. You’ve just gotta fight your way through.”
— Ira Glass
Mit anderen Worten: Frustration ist kein Zeichen von Scheitern, sondern von überdurchschnittlichen Ansprüchen & großen Ambitionen.
Das kann aber besonders am Anfang problematisch sein (siehe: Perfektionismus, Überforderung durch Selbstansprüche). Es ist in dieser Phase extrem wichtig, immer wieder die eigene Aufmerksamkeit weg von der Vorstellung des “Endproduktes” zu lenken und einfach ins Machen zu kommen, am Prozess selbst Spaß zu haben, und objektiv schlechte/trashige/amateurhafte Ergebnisse zuzulassen (auch übrigens ein Ego-Problem), da man sonst gar keine Ergebnisse produziert – so gibt es keine Lernerfahrungen.
Konkret in Bezug auf (Solo) Game Development:
- Als Ergebnis ist hier ein vollständiges spielbares Game gemeint, das zumindest im kleinen Rahmen etwa Itch.io veröffentlicht ist (z.B. im Rahmen eines Game Jams) zu haben
- Diesen gesamten Loop zu durchlaufen ist entsprechend wesentlich komplexer als etwa beim Kreativen Schreiben – gerade deshalb muss man Perfektionismus vermeiden, um möglichst schnell mit allen Facetten der Spielentwicklung vertraut zu werden
- Ein erstes abgeschlossenes und veröffentlichtes Game (selbst mit offensichtlichen Problemen, fehlenden Features, usw.) bringt eine riesige Motivationswelle und echte Erfahrung: Done is better than perfect, Der Sinn des Fertigseins besteht nicht darin, etwas zu vollenden, sondern zur nächsten Sache übergehen zu können → Momentum aufbauen
Außerdem:
- Je weniger Struktur, desto mehr Prokrastination
- Je größer das Ziel, desto weniger “genug” ist jeder einzelne Schritt
- Alle, die etwas Kreatives machen möchten, sollten sich darin üben, vor anderen Menschen aufzuführen
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