Created: 01 Apr 2026 Last updated: 07 Jun 2026

6-11 Framework

Siehe: Game Design, Game Studies

Besagt, dass Games auf unbewusster Ebene deshalb so fesselnd sein können, weil sie auf eine Reihe grundlegender Emotionen und Instinkte zugreifen, die in uns allen verwurzelt sind. Konkret konzentriert sich das Modell auf sechs Emotionen und elf Instinkte, die aus bekannten Konzepten und Abhandlungen in der Psychologie ausgewählt wurden.

Die sechs Emotionen sind:

  1. Angst
  2. Wut
    • Wichtiger Motivationsfaktor um erneut zu spielen oder in der Geschichte voranzukommen, um ein “Unrecht” zu korrigieren
  3. Freude / Glück
    • Meistens die Folge davon, dass der Spieler eine Aufgabe erfolgreich bewältigt (Belohnung durch Power-Ups, Fortschritte in der Geschichte, etc.)
    • Siehe auch: Lootboxes
  4. Stolz
    • Ein weiterer Motivationsfaktor, um sich zu verbessern, im Spiel voranzukommen und sich noch schwierigeren Herausforderungen zu stellen
  5. Traurigkeit
    • Passt auf den ersten Blick nicht zum Konzept von “Spaß“, ermöglicht es aber, neue künstlerische Höhen zu erreichen und komplexere, reifere Themen anzusprechen
  6. Spannung
    • Die meisten guten Spiele sollten Spannung erzeugen, oft als Folge der erfolgreichen Auslösung anderer Emotionen und/oder Instinkte

Die elf Instinkte sind:

  1. Überleben (“Fight or Flight”)
    • Je nach Situation müssen wir entscheiden, ob wir uns der Bedrohung stellen und um unser Leben kämpfen oder versuchen sollen, ihr durch einen möglichen Fluchtweg zu entkommen
    • Dieser Instinkt wird in vielen modernen Videospielen häufig genutzt, insbesondere in First-Person Shootern und Survival Horror-Spielen
  2. Selbstidentifikation
    • Menschen neigen dazu, erfolgreiche Personen oder schlaue fiktionale Figuren zu bewundern und stellen sich vor, wie sie selbst wie ihre Vorbilder wären
  3. Sammeln
    • Motiviert Menschen dazu, Muster aus Objekten zu bilden, indem sie Sets mit einem gemeinsamen Thema vervollständigen, steht auch in Zusammenhang mit unserem Jagdinstinkt
    • Wird seit den Anfängen des Mediums in Spielen häufig genutzt, z.B. in “Pac-Man“ (Namco, 1980) oder die 32 Schätze in “Pitfall!“ (Activision, 1982)
    • Siehe auch: Crafting, Sandbox
  4. Gier
    • Oft neigen wir dazu, über das einfache “Sammeln“ hinauszugehen und viel mehr anzuhäufen, als eigentlich nötig ist, nur um des Sammelns willen – ob es sich nun um echte wertvolle Gegenstände handelt oder nur um mehrere Sets von Gütern und Ressourcen, die wir benötigen, um unser virtuelles Imperium in einem Strategiespiel aufzubauen
  5. Schutz / Fürsorge / Pflege
    • Wohl der “beste“ Instinkt von allen: derjenige, der jeden Elternteil dazu bewegt, seine Kinder zu lieben, und jeden Menschen dazu, den Impuls zu verspüren, sich um Bedürftige zu kümmern und ihnen zu helfen
  6. Aggressivität
    • Die Kehrseite, die in Verbindung mit Gier oder Wut meist zu Gewalt führt
  7. Rache
    • Eine weitere motivierende Kraft und ggf. Rechtfertigung für die Anwendung virtueller Gewalt
  8. Konkurrenz / Ehrgeiz
    • Ein starker sozialer Aspekt, der z.B. für Ranglisten verantwortlich ist (siehe: Arcade)
  9. Kommunikation
    • Das Bedürfnis, Ideen und Gedanken auszudrücken; kann wirkungsvoll eingesetzt werden, etwa beim Sammeln von Informationen durch Gespräche mit NPCs oder für soziale Features wie Chatrooms
  10. Erkundung / Neugier
  11. Farbwahrnehmung
    • Szenen und Umgebungen voller lebhafter Farben ziehen uns ganz natürlich an, egal ob es sich um eine abstrakte oder eine fotorealistische Kulisse handelt – dabei geht es mehr um den künstlerischen Einsatz von Farben als um Auflösung oder Technologie

Siehe auch: MDA Framework, AGE Model