Created: 01 Apr 2026 Last updated: 07 Apr 2026

AGE Model

Siehe: Game Design, Game Studies

Ähnlich wie das MDA Framework bricht das AGE Model (Actions, Gameplay, Experience) Games auf drei Ebenen der Abstraktion herunter:

  • Actions: die atomaren Kern-Aktionen, die ein Spieler ausführen kann, meist als Verben bezeichnet. (siehe: Game Mechaniken)
  • Gameplay: das resultierende Spiel, das sich aus der Kombination der einzelnen Aktionen ergibt. Dies können entweder Verben sein oder abstraktere Konzepte. (siehe auch: Gameplay Beats, Gameplay Loops)
  • Experience: die emotionale Erfahrung, die Spieler wahrnehmen.
    • Im AGE Modell wird diese letzte Ebene durch das 6-11 Framework analysiert.

Das AGE Modell zieht außerdem mit “Rules” eine Verbindung zwischen den Actions und dem Gameplay, während eine Reihe von “Goals” das Gameplay mit der Experience verbinden sollen.

In einem Platformer wie Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) beispielsweise verknüpft die Regel „Spieler können Gegner besiegen, indem sie auf ihnen landen“ das Springen und Fallen mit dem Kampf gegen Gegner, während die Regel „Spieler gelangen zum nächsten Level, indem sie die Zielflagge erreichen“ das Laufen und Springen mit dem Wettlauf zum Ziel verbindet. Ähnlich dient das ultimative Ziel, die Prinzessin zu retten, als Motivation, den Kampf und den Wettlauf zum Ziel mit dem emotionalen Erlebnis der Spieler zu verknüpfen.